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Sommaire

Compétences

30   Présence d'esprit Délai de réutilisation : 5:00
Votre célérité est doublée.
Durée : 10s
35   Récup 319 PM - Temps d'incantation : 0s
La cible récupère des PV périodiquement.

Puissance : 150
Durée : 21s

40   Sceau divin Délai de réutilisation : 1:00
Vos sorts curatifs sont 30% plus puissants.

Durée : 15s

45   Miracle 532 PM - Temps d'incantation : 3s
Vous infligez des dégâts magiques aux ennemis alentour.
Puissance : 200
Inflige Étourdissement pour une durée de 4s.
50   Bénédiction Délai de réutilisation : 5:00
Vous soignez tous les PV de la cible.
52   Asile Délai de réutilisation : 1:30
Vous créez une aura bénéfique à l'endroit visé, qui soigne les équipiers.

Puissance curative : 100
Durée : 24s
Ne peut pas être utilisé en même temps qu'une autre action de zone au sol.

54   Méga Terre 258 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez des dégâts magiques de terre à la cible.

Puissance : 210

Compétences de Elémentaliste

1   Terre 133 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez des dégâts magiques de terre à la cible.

Puissance : 140
Inflige Pesanteur 40% pour une durée de 20s.
* Durée en zone JcJ : 12s

2   Soin 133 PM - Temps d'incantation : 2s
Vous soignez les PV de la cible.

Puissance : 400

4   Vent 159 PM - Temps d'incantation : 0s
Vous infligez des dégâts de vent à la cible.

Puissance : 50
Dégâts de vent périodiques
Puissance : 25 Durée : 18s

6   Prestance du prêtre Délai de réutilisation : 0:05
Votre intelligence et votre esprit actuels sont intervertis. La puissance de vos sorts offensifs augmente de 10%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%.

L'effet prend fin en relançant l'action.

* Sans effet en zone JcJ
8   Bouclier 266 PM - Temps d'incantation : 3s
Les défenses physique et magique de la cible et des équipiers alentour augmentent.

Durée : 30 minutes

10   Médica 319 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 300
12   Vie 798 PM - Temps d'incantation : 8s
Vous ressuscitez la cible, qui subit alors l'effet Affaiblissement.
Ne peut être utilisé qu'en étant hors combat.
15   Aura aquatique Délai de réutilisation : 0:30
Vous infligez des dégâts magiques d'eau à la cible.

Puissance : 150
Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Entrave.
Durée : 6s

18   Guérison 186 PM - Temps d'incantation : 1s
Vous soignez une altération d'état de la cible, à l'exception de certaines.
20% de chances que Guérison ne consomme pas de PM.
22   Extra Terre 186 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez des dégâts magiques de terre à la cible.
Puissance : 170
26   Sérénité 212 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez l'altération d'état Sommeil à la cible et cessez d'attaquer.

Durée : 30s
* Durée en zone JcJ : 15s

30   Extra Soin 266 PM - Temps d'incantation : 2s
Vous soignez les PV de la cible.
Puissance : 650
34   Cuirasse 266 PM - Temps d'incantation : 3s
Vous créez une barrière protégeant la cible des dégâts pour un total de 10% de ses PV maximums.
Durée : 30 minutes
38   Voile des saints Délai de réutilisation : 2:00
L'inimitié des ennemis contre vous est réduite de moitié. Vous récupérez également des PM périodiquement.

Puissance : 60 Durée : 15s

42   Méga Soin 399 PM - Temps d'incantation : 2s
Vous soignez les PV de la cible et ceux des équipiers alentour.

Puissance : 550

46   Extra Vent 292 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez des dégâts magiques de vent à la cible.

Puissance : 50
Dégâts de vent périodiques
Puissance : 50 Durée : 12s

50   Extra Médica 665 PM - Temps d'incantation : 3s
Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentour.

Puissance : 200
Des PV supplémentaires sont récupérés périodiquement.
Puissance : 50
Durée : 30s

* L'effet curatif périodique n'est pas cumulable en zone JcJ.
50   Extra Cuirasse 532 PM - Temps d'incantation : 6s
Vous créez une barrière sur vous ainsi que chacun des équipiers alentour, absorbant les dégâts pour un total de 10% des PV maximums.

Durée : 30 minutes
Ne peut être utilisé qu'en étant hors combat.

Traits

8   Esprit amélioré L'esprit est augmenté de 2 points.
14   Esprit amélioré II L'esprit est augmenté de 4 points.
16   Médica amélioré Accorde 20% de chances que le coût en PM du prochain Médica soit réduit de moitié.
20   Efficacité des actions augmentée Les soins et les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.
24   Esprit amélioré III L'esprit est augmenté de 6 points.
28   Vie améliorée Vie peut être lancé en combat.
32   Soin amélioré Accorde 15% de chances lors du lancement de Soin que le prochain Extra Soin ne consomme pas de PM.

Durée : 15s

36   Cuirasse rapide Le temps de lancement de Cuirasse est réduit à 2,5 secondes.
40   Efficacité des actions augmentée II Les soins et les dégâts de base des actions sont augmentés de 30%.
44   Extra Soin amélioré Accorde 15% de chances lors du lancement d'Extra Soin que le coût en PM du prochain Méga Soin soit réduit de moitié.

Durée : 15s

48   Voile des saints amélioré La puissance de Voile des saints monte à 80.

Compétences d'autres classes

  Ruine Arcaniste (1) 88 PM - Temps d'incantation : 2.5s
Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible.

Puissance : 80

  Médecine Arcaniste (4) 133 PM - Temps d'incantation : 2s
Vous soignez les PV de la cible.
Puissance : 400
  Stoïcisme Occultiste (8) Délai de réutilisation : 0:30
Votre prochain sort peut être lancé sans interruption.

Durée : 10s

  Extra Glace Occultiste (12) 212 PM - Temps d'incantation : 2s
Vous infligez des dégâts de glace aux ennemis alentour.
Puissance : 50
Inflige l'effet Entrave pour une durée de 8s.
Si vous êtes sous l'effet Feu astral, l'effet disparait. Sinon vous bénéficiez de l'effet Glace ombrale.
Durée : 10s
  Virus Arcaniste (12) Délai de réutilisation : 1:30
Vous réduisez la force et la dextérité de la cible de 15%.

Durée : 10s La cible ne peut pas subir à nouveau l'effet dans la minute qui suit la fin de ce dernier.

  Magie prompte Occultiste (26) Délai de réutilisation : 1:00
Votre prochain sort est instantané.
Durée : 10s
  Garde-corps Arcaniste (34) Délai de réutilisation : 3:00
Vous érigez une barrière protégeant l'équipier ou le familier ciblé. Les dégâts des attaques physiques ont 20% de chances d'être réduits de 10%.
Durée : 30s
Ne peut pas être utilisé sur soi.

Quêtes

LE HEAL POUR LES NULS

  • Gères ton aggro

Votre gestion du soin et de l'aggro est votre priorité! Le Healer dans FFXIV a pour ainsi dire une énorme aggro, évitez donc les soins inutiles et pire encore, l'overheal! Ne vous étonnez pas si le Tank n'arrive pas à récupérer l'aggro, évitez alors au maximum de maintenir votre aggro élevée en spammant vos heals. Pour faire simple, un Healer qui a l'aggro devient temporairement inutile au groupe.

  • Bon à savoir

Vous n'avez pas tout les outils nécessaire pour pouvoir maintenir votre aggro au plus bas tout en effectuant un heal efficace. Tout comme vous, le Tank n'a pas forcément les compétences nécessaire pour récupérer toutes les aggros foireuse.

Arsenal
Disciples de la Guerre Archer, Gladiateur, Maraudeur, Maître d'hast, Pugiliste, Surineur
Disciples de la Magie Arcaniste, Elémentaliste, Occultiste
Disciples de la Main Alchimiste, Armurier, Couturier, Cuisinier, Forgeron, Menuisier, Orfèvre, Tanneur
Disciples de la Terre Botaniste, Mineur, Pêcheur
Jobs Astromancien, Barde, Chevalier Dragon, Chevalier noir, Guerrier, Invocateur, Machiniste, Mage Blanc, Mage Noir, Moine, Ninja, Paladin, Érudit