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Le barde évoque certainement à chacun un voyageur animant de ses poèmes musicaux les bals et les banquets, alors qu'autrefois, la seule corde que ces hommes faisaient vibrer était celle de leur arc.

Jadis, ces archers psalmodiaient sur les accords des cordes qu'ils pinçaient au combat dans le but de chasser la peur, de prier pour la victoire, mais aussi pour rendre hommage aux âmes de leurs défunts camarades. On raconte d'ailleurs que leurs chants avaient le pouvoir de faire trembler de terreur quiconque les entendait.

Sommaire

Introduction

Le job de Barde se fonde sur la classe d'Archer. Ainsi, son rôle principal est d'attaquer à distance, mais il a également accès à quelques compétences pour renforcer ses alliés ou affaiblir l'ennemi.

L'accès à ce job s'obtient en accomplissant la quête   Quand les cordes résonnent à l'unisson, qui nécessite d'avoir atteint le niveau 30 en Archer ainsi que le niveau 15 en Pugiliste.

Le Barde a accès à toutes les actions d'Archer, ainsi que certaines compétences des classes Pugiliste et Maître d'hast parmi lesquelles on retiendra en particulier   Du sang pour du sang,   Relâchement intérieur et   Motivation qui consolident le potentiel offensif du job.

Compétences

30   Ballade du mage 0 PM - Temps d'incantation : 3s
Vous et les équipiers alentour récupérez périodiquement des PM. Les dégâts que vous infligez sont réduits de 20%.
Nécessite des PM pour être maintenu.

L'effet prend fin lorsque l'action est réutilisée.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d'autres chants.

35   Requiem ennemi 0 PM - Temps d'incantation : 3s
Les résistances élémentaires des ennemis alentour sont réduites de 10%.
Nécessite des PM pour être maintenu.
L'effet prend fin lorsque l'action est réutilisée.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d'autres chants.
40   Péan martial 0 PM - Temps d'incantation : 3s
Vous et les équipiers alentour récupèrez périodiquement des PT. Les dégâts que vous infligez sont réduits de 20%.
Nécessite des PM pour être maintenu.

L'effet prend fin lorsque l'action est réutilisée.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d'autres chants.

45   Pluie mortelle 180 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible et les ennemis proches d'elle.
Puissance : 100
L'esquive de la cible est réduit de 10%.
Durée : 20s
15% de chances que la prochaine Salve fulgurante ne consomme aucun PT.
Durée : 10s
50   Voix de combat Délai de réutilisation : 5:00
Double l'effet de tous les chants, à l'exception de Chant rapide.

Durée : 30s

Compétences de Archer

1   Tir à l'arc puissant 60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 150

2   Tir droit 60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 140
Les chances de critiques sont augmentées de 10%.
Durée : 20s

4   Tir furieux Délai de réutilisation : 3:00
Votre attaque est temporairement augmentée de 20%.

Durée : 20s

6   Morsure venimeuse 70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Dégâts de poison périodiques
Puissance : 35
Durée : 9s
8   Achèvement Délai de réutilisation : 0:12
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 190
Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%.
10   Entrave d'ombre Délai de réutilisation : 0:40
Vous infligez Entrave à la cible et cessez d'attaquer.
Durée : 10s
Entrave disparaît si la cible reçoit des dégâts.
12   Hémorragie Délai de réutilisation : 0:15
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
15   Tir repoussant 150 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 80
Recule de 10 yalms.
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

18   Salve fulgurante 150 PT
Vous portez une attaque physique sur les ennemis en éventail devant vous.

Puissance : 110

22   Chant rapide 0 PM - Temps d'incantation : 1s
Votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour augmentent. L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, ou si l'action est réutilisée. Ne peut pas être utilisé en combat ou en même temps que d'autres chants.
26   Œil de faucon Délai de réutilisation : 1:30
Votre dextérité est augmentée de 15%, et vos attaques touchent à coup sûr.

Durée : 20s

30   Morsure du vent 70 PT
Vous portez une attaque de vent sur la cible.
Puissance : 60
Dégâts de vent périodiques
Puissance : 45
Durée : 18s
34   Frappe silencieuse Délai de réutilisation : 2:00
Vous réduisez l'inimité générée.
Durée : 15s
38   Rafale de coups Délai de réutilisation : 3:00
Vous portez 2 coups par attaque automatique.
Durée : 10s
42   Flèche traumatisante Délai de réutilisation : 0:30
Vous portez une attaque physique sur la cible
Puissance : 50
Inflige Silence pour une durée de 1s.
46   Flèche enflammée Délai de réutilisation : 1:00
Vous enflammez le sol à l'endroit visé et infligez des dégâts aux ennemis présents dans l'aire d'effet.
Puissance : 35
Durée : 30s
50   Rafale impitoyable 160 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible et les ennemis proches d'elle.
Puissance : 110

Traits

8   Tir à l'arc puissant amélioré Ajoute à Tir à l'arc puissant 20% de chances que le prochain Tir droit soit critique.
14   Dextérité améliorée La dextérité est augmentée de 2 points.
16   Dextérité améliorée II La dextérité est augmentée de 4 points.
20   Dégâts des actions augmentés Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.
24   Morsure venimeuse améliorée La durée de Morsure venimeuse monte à 18 secondes.
28   Tir furieux amélioré Le délai de réutilisation de Tir furieux est réduit à 2 minutes.
32   Dextérité améliorée III La dextérité est augmentée de 6 points.
36   Salve fulgurante améliorée La portée de Salve fulgurante monte à 12 yalms.
40   Dégâts des actions augmentés II Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%.
44   Rafale de coups améliorée Le nombre de coups par attaque automatique pendant l'effet de Rafale de coups monte à 3.
48   Rivière de sang Accorde 50% de chances que les dégâts périodiques critiques de Morsure venimeuse ou Morsure du vent réinitialisent le temps de recharge d'Hémorragie.

Compétences d'autres classes

  Feinte Maître d'hast (2) 80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 120
Inflige Lenteur 20% pour une durée de 10s.

  Pieds légers Pugiliste (4) Délai de réutilisation : 1:30
Votre esquive est augmentée de 25%.
Durée : 10s
  Volée défensive Maître d'hast (6) Délai de réutilisation : 1:30
Vos chances de parade sont augmentées de 40%.

Durée : 20s

  Second souffle Pugiliste (8) Délai de réutilisation : 2:00
Vous récupérez instantanément des PV.

Puissance curative : 450
La puissance curative dépend de l'attaque.

  Haymaker Pugiliste (10) 40 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 170
Inflige Lenteur 20%.
Durée : 12s
Ne peut être utilisé qu'après une esquive.
  Relâchement intérieur Pugiliste (12) Délai de réutilisation : 1:00
Vos chances de critiques sont augmentées de 10%.

Durée : 15s

  Motivation Maître d'hast (22) Délai de réutilisation : 2:00
Vous récupérez 400 PT.
  Du sang pour du sang Maître d'hast (34) Délai de réutilisation : 1:20
Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 25%.

Durée : 20s

  Mantra Pugiliste (42) Délai de réutilisation : 2:00
L'effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers alentour est augmenté de 5%.
Durée : 15s

Quêtes