Ouvrir le menu principal

L'Arsenal désigne le système d'évolution des personnages de Final Fantasy XIV:ARR. Le principe de base consiste à changer de classe en équipant l'arme correspondante (d'où le nom d'Arsenal), ce qui permet alors aux joueurs de s'essayer à toutes les classes.

Les classes

Il existe 20 classes réparties en 4 disciplines :

Il est à noter que les activités d'artisanats et de récoltes sont gérées en tant que classe du personnage. Troquer une hache pour une canne à pêche permet ainsi de passer de la classe de Maraudeur à la classe de Pêcheur.

À la création du personnage, le joueur doit obligatoirement commencer avec une classe de combat (issue des disciplines de la Guerre ou de la Magie). Il ne pourra pas en changer immédiatement : l'accès aux autres classes, dans toutes les disciplines, s'obtient en accomplissant la troisième « quête de classe » de sa classe de départ. Cette quête est disponible au niveau 10 ; il faut ensuite se rendre dans les autres guildes, réparties dans les trois villes de départ, pour devenir disciple d'autres classes.

Cette configuration de jeu permet de monter virtuellement toutes les classes avec un seul et même personnage. Deux sous-systèmes tirent partie de cette possibilité :

  • l'emprunt à d'autres classes de compétences actives permet de réaliser des « classes hybrides », plus versatiles, avec pour ainsi dire une « majeure » et une ou plusieurs « mineures » (cf. Personnalisation ci-dessous) ;
  • le système de Jobs permet quant à lui de se spécialiser (cf. Jobs ci-dessous).

À noter que ces deux approches sont, dans une certaine mesure, combinables : liberté est donnée au joueur de déterminer quelles hybridations de classes et de compétences seront les plus efficaces dans un contexte donné (JcE, JcJ, raids…)

Personnalisation

Pour les disciples de la guerre et de la magie, il est possible d'affiner le style de jeu en utilisant certaines compétences apprises dans d'autres classes. Le nombre de compétences pouvant être empruntées dépend du niveau de la classe principale :

Niveau 1 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Nombre de compétences 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ces emprunts ne concernent que les compétences actives : aucun trait (compétence passive) ne peut être utilisé dans d'autres classes.

Les compétences pouvant être partagées sont listées dans le tableau ci-dessous.

CompétenceClasseNiveauTypeDescription
Volée de coupsPugiliste1Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 150
Posture du opo-opo : coup critique si attaque de dos.
Changement de posture : raptor

Durée : 10s
Lame tournoyanteSurineur1Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Lame rapideGladiateur1Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Coup puissantMaraudeur1Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Tir à l'arc puissantArcher1Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Percée véritableMaître d'hast1Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
FeinteMaître d'hast2Technique d'arme80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 120

Inflige Lenteur 20% pour une durée de 10s.
Coup de poing directPugiliste2Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 150
La puissance est de 190 si l'attaque est par derrière.
Changement de posture : coeurl
Durée : 10s

Ne peut être utilisé qu'en posture du raptor.
Esquive absolueSurineur2AptitudeDélai de réutilisation : 120s
Vous esquivez une attaque physique dirigée contre vous.
RempartGladiateur2AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Les dégâts reçus sont réduits de 10%.
Durée : 20s
AguetMaraudeur2AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Votre défense est augmentée de 20%.
Durée : 20s
Tir droitArcher2Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 140
Les chances de critiques sont augmentées de 10%.

Durée : 20s
Tourbillon tailladantSurineur4Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100

Combo : Lame tournoyante

Puissance du combo : 200
Lame sauvageGladiateur4Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Augmente l'inimitié
Combo : Lame rapide
Puissance du combo : 200
Brise-crâneMaraudeur4Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Augmente l'inimitié
Combo : Coup puissant
Puissance du combo : 200
Tir furieuxArcher4AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Votre attaque est temporairement augmentée de 20%.
Durée : 20s
Percée vorpaleMaître d'hast4Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Percée véritable
Puissance du combo : 200
Pieds légersPugiliste4AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Votre esquive est augmentée de 25%.
Durée : 10s
TranspositionOccultiste4AptitudeDélai de réutilisation : 0:12
Vous remplacez Feu astral par le 1er degré de Glace ombrale, ou Glace ombrale par le 1er degré de Feu astral.
Volée défensiveMaître d'hast6AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Vos chances de parade sont augmentées de 40%.
Durée : 20s
Baiser de guêpeSurineur6AptitudeDélai de réutilisation : 5,00s
Vous enduisez vos armes de venin de guêpe et augmentez vos dégâts de 5%.

L'effet prend fin en relançant l'action.

Ne peut pas être utilisé en même temps que Baiser de vipère, et partage le même temps de recharge.
Combat acharnéGladiateur6AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Votre attaque est augmentée de 30%.
Durée : 20s
FractureMaraudeur6Technique d'arme80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Dégâts périodiques
Puissance : 20
Durée : 18s
Flux d'étherArcaniste6AptitudeDélai de réutilisation : 1:00
Vous récupérez 20% de vos PM maximums.
Prestance du prêtreElémentaliste6AptitudeDélai de réutilisation : 0:05
Votre intelligence et votre esprit actuels sont intervertis. La puissance de vos sorts offensifs augmente de 10%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%.

L'effet prend fin en relançant l'action.

* Sans effet en zone JcJ
Morsure venimeuseArcher6Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Dégâts de poison périodiques
Puissance : 35
Durée : 9s
Coup de poing brusquePugiliste6Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 140
Attaque de côté : puissance 180
Changement de posture : opo-opo
Durée : 10s
Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s.
Vitesse de l'éclair : dégâts infligés +7%, vitesse des attaques+5%
Ne peut être utilisé qu'en posture du coeurl.
Attaque mutilanteSurineur8Technique d'arme80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 60

Dégâts périodiques
Puissance : 30

Durée : 18s
Bain de sangMaraudeur8AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Vous convertissez 25% des dégâts infligés par votre prochaine attaque physique réussie en PV.
Durée : 15s
Aspiration d'énergieArcaniste8AptitudeDélai de réutilisation : 0:03
Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible, aspirez en PV 50% des dégâts infligés, et récupérez des PM.
Puissance : 150
Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.
AchèvementArcher8AptitudeDélai de réutilisation : 0:12
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 190
Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%.
PulsionMaître d'hast8Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 180
StoïcismeOccultiste8AptitudeDélai de réutilisation : 0:30
Votre prochain sort peut être lancé sans interruption.
Durée : 10s
Second soufflePugiliste8AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Vous récupérez instantanément des PV.

Puissance curative : 450

La puissance curative dépend de l'attaque.
HaymakerPugiliste10Technique d'arme40 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 170
Inflige Lenteur 20%.
Durée : 12s
Ne peut être utilisé qu'après une esquive.
ConvalescenceGladiateur10AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Les effets de la magie curative sur vous sont 20% plus puissants.
Durée : 20s
DissimulationSurineur10AptitudeDélai de réutilisation : 20s
Vous vous cachez de la plupart des ennemis, mais réduisez votre vitesse de déplacement de 50%.

N'a aucun effet sur certains ennemis et sur ceux ayant au moins 10 niveaux de plus que vous.
L'effet prend fin en relançant l'action ou lors de l'utilisation d'une autre.

Ne peut être utilisé qu'en étant hors combat.
Swing brutalMaraudeur10AptitudeDélai de réutilisation : 0:20
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 50

Inflige Étourdissement pour une durée de 3s.
Entrave d'ombreArcher10AptitudeDélai de réutilisation : 0:40
Vous infligez Entrave à la cible et cessez d'attaquer.
Durée : 10s
Entrave disparaît si la cible reçoit des dégâts.
BalayetteMaître d'hast10AptitudeDélai de réutilisation : 0:30
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 130

Inflige Étourdissement pour une durée de 3s.
HémorragieArcher12AptitudeDélai de réutilisation : 0:15
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Percée puissanteMaître d'hast12Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 100
La puissance est de 170 si l'attaque est de côté.

Les dégâts infligés augmentent de 15% pour une durée de 12s.
Relâchement intérieurPugiliste12AptitudeDélai de réutilisation : 1:00
Vos chances de critiques sont augmentées de 10%.
Durée : 15s
Lame déchaînéeGladiateur12Technique d'arme80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Lame rapide
Puissance du combo : 230
Bonus du combo : récupération de PM.
VirusArcaniste12AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Vous réduisez la force et la dextérité de la cible de 15%.

Durée : 10s

La cible ne peut pas subir à nouveau l'effet dans la minute qui suit la fin de ce dernier.
AssassinementSurineur12AptitudeDélai de réutilisation : 40s
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 120
Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%.
DominationMaraudeur12Technique d'arme100 PT
Vous portez une attaque en direction de la cible dans une zone en éventail.
Puissance : 120
Augmente l'inimitié
Tir repoussantArcher15Technique d'arme150 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 80
Recule de 10 yalms.

Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.
RapineSurineur15AptitudeDélai de réutilisation : 90s
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 140
Si l'action réussit, un plus grand nombre d'objets pourra être obtenu une fois l'ennemi vaincu.
Griffe perçanteMaître d'hast15Technique d'arme130 PT
Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 120
Aura aquatiqueElémentaliste15AptitudeDélai de réutilisation : 0:30
Vous infligez des dégâts magiques d'eau à la cible.

Puissance : 150
Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Entrave.

Durée : 6s
TomahawkMaraudeur15Technique d'arme120 PT
Vous infligez des dégâts physiques à distance sur la cible.

Puissance : 130

Augmente l'inimitié
Toucher mortelPugiliste15Technique d'arme80 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 20
Dégâts périodiques
Puissance : 25

Durée : 30s
Lancer de bouclierGladiateur15Technique d'arme120 PT
Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 120
Augmente l'inimitié.
Dagues de jetSurineur15Technique d'arme120 PT
Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 120
AiguillonnementSurineur18AptitudeDélai de réutilisation : 180s
Vous faites récupérer périodiquement des PT à un équipier.
Durée : 30s
MutilationMaraudeur18Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Coup puissant
Puissance du combo : 190
Bonus du combo : augmente de 20% les dégâts infligés pour une durée de 18s
Salve fulguranteArcher18Technique d'arme150 PT
Vous portez une attaque physique sur les ennemis en éventail devant vous.
Puissance : 110
Souffle de vieMaître d'hast18AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Votre prochaine technique d'arme est obligatoirement un critique. Les dégâts infligés sont absorbés comme PV, limités à 10% des PV maximum.

Durée : 10s

Si une action à aire d'effet est utilisée, les effets ne s'appliquent qu'à une seule des cibles.
Serpents jumeauxPugiliste18Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 100
Attaque de côté : puissance 140
Changement de posture : coeurl
Durée : 10s
Augmente les dégâts infligés de 5%
Durée : 15s

Ne peut être utilisé qu'en posture du raptor.
Coup de bouclierGladiateur18Technique d'arme150 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 110

Inflige Étourdissement pour une durée de 3s.
Poings de terrePugiliste22AptitudeDélai de réutilisation : 0:03
Les dégâts reçus sont diminués de 10%.
Ne peut pas être utilisé avec Poings de feu et Poings de vent, et partage leur délai de réutilisation.
L'effet prend fin en relançant l'action.
ProvocationGladiateur22AptitudeDélai de réutilisation : 0:40
Vous menacez la cible pour la forcer à vous attaquer.
Attaque furtiveSurineur22AptitudeDélai de réutilisation : 60s
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100

La puissance est de 300 si l'attaque est par devant.
Ne peut être utilisé que sous l'effet Dissimulation.

Partage le même temps de recharge que Attaque sournoise.
BerserkMaraudeur22AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Votre attaque est augmentée de 50%.
Durée : 15s
Utilisation de techniques d'arme impossible pendant 5s après la fin de l'effet.
MotivationMaître d'hast22AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Vous récupérez 400 PT.
Magie prompteOccultiste26AptitudeDélai de réutilisation : 1:00
Votre prochain sort est instantané.
Durée : 10s
Frappe du DestructeurPugiliste26Technique d'arme130 PT
Vous infligez des dégâts physiques aux ennemis alentour.
Puissance : 50
Posture du opo-opo : inflige Silence pour une durée de 1s
Changement de posture : Raptor
Durée : 10s
Rage de HaloneGladiateur26Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 100
Augmente l'inimitié
Combo : Lame sauvage
Puissance du combo : 260
Bonus du combo : force de la cible -5%.

Durée : 20s
Œil de fauconArcher26AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Votre dextérité est augmentée de 15%, et vos attaques touchent à coup sûr.
Durée : 20s
Lame éolienneSurineur26Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100

Combo : Tourbillon tailladant

Puissance du combo : 320
Coup de grâceMaraudeur26AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
S'il s'agit d'un coup fatal, vous récupérez jusqu'à 20% de vos PV maximums.
Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%.
Percée totaleMaître d'hast26Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 100
Combo : Percée vorpale

Puissance du combo : 360
DémolitionPugiliste30Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 30
La puissance est de 70 si l'attaque est par derrière.
La cible subit des dégâts périodiques.
Puissance : 40
Durée : 18s
Changement de posture : opo-opo
Durée : 10s
Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s.
Vitesse de l'éclair : dégâts infligés+7%, vitesse des attaques+5%

Ne peut être utilisé qu'en posture du coeurl.
Morsure du ventArcher30Technique d'arme70 PT
Vous portez une attaque de vent sur la cible.
Puissance : 60
Dégâts de vent périodiques
Puissance : 45
Durée : 18s
Baiser de vipèreSurineur30AptitudeDélai de réutilisation : 5,00s
Vous enduisez vos armes de venin de vipère et augmentez vos dégâts de 10%.

L'effet prend fin en relançant l'action.

Ne peut pas être utilisé en même temps que Baiser de guêpe, et partage le même temps de recharge.
FléauArcaniste30AptitudeDélai de réutilisation : 0:10
Les effets de Bactérie, Extra Bactérie et Miasmes subis par la cible se propagent à trois ennemis alentour.
Durée : temps restant de chacun des effets initiaux.
15% de chances que la durée des effets soit réinitialisée (sauf si elle a été allongée au-delà de celle d'origine).
Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.
Double percéeMaître d'hast30Technique d'arme90 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 170
Dégâts périodiques
Puissance : 30

Durée : 24s
Billot du boucherMaraudeur30Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Augmente l'inimitié
Combo : Brise-crâne
Puissance du combo : 280
Barrière de manaOccultiste30AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Vous créez une barrière annulant les dégâts magiques qui vous sont infligés, pour un total de 15% de vos PV maximums.
Durée : 20s
Riposte du bouclierGladiateur30Technique d'arme40 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible et l'empêchez d'utiliser des techniques d'arme.

Puissance : 210
Durée : 6s

Ne peut être utilisé qu'après un blocage.
Frappe silencieuseArcher34AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Vous réduisez l'inimité générée.
Durée : 15s
Poings de ventPugiliste34AptitudeDélai de réutilisation : 0:03
Votre vitesse de déplacement est augmentée.
Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de feu, et partage leur délai de réutilisation.
L'effet prend fin en relançant l'action.
DiligenceGladiateur34AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Les risques de recevoir un coup critique sont nuls.
Durée : 15s
JugulationSurineur34AptitudeDélai de réutilisation : 30s
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 80
Inflige Silence pour une durée de 1s.
Frisson de la batailleMaraudeur34AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
Vos PV maximums sont augmentés de 10% et vous récupérez le montant augmenté.
Durée : 20s
Garde-corpsArcaniste34AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Vous érigez une barrière protégeant l'équipier ou le familier ciblé. Les dégâts des attaques physiques ont 20% de chances d'être réduits de 10%.
Durée : 30s
Ne peut pas être utilisé sur soi.
Du sang pour du sangMaître d'hast34AptitudeDélai de réutilisation : 1:20
Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 25%.
Durée : 20s
ÉventrationMaître d'hast38Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.

Puissance : 100
Combo : Pulsion
Puissance du combo : 220
Bonus du combo : la résistance au perforant de la cible diminue de 10%.

Durée : 20s
Voile des saintsElémentaliste38AptitudeDélai de réutilisation : 2:00
L'inimitié des ennemis contre vous est réduite de moitié. Vous récupérez également des PM périodiquement.
Puissance : 60 Durée : 15s
Charge d'acierPugiliste38AptitudeDélai de réutilisation : 1:00
Vous portez une attaque physique à la cible.
Puissance : 150
Inflige Étourdissement pour une durée de 4s.
Rafale de coupsArcher38AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Vous portez 2 coups par attaque automatique.
Durée : 10s
SentinelleGladiateur38AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Les dégâts reçus sont réduits de 30%.
Durée : 10s
Lame dansanteSurineur38Technique d'arme50 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100

Combo : Tourbillon tailladant
Puissance du combo : 260
Bonus du combo : diminue de 10% la résistance au tranchant de la cible, et de 20% les sorts curatifs qu'elle reçoit.
Durée :20s

Ne peut être cumulé avec l'effet supplémentaire de Œil de la tempête.
Couperet de justiceMaraudeur38Technique d'arme60 PT
Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Mutilation
Puissance du combo : 250
Bonus du combo : récupère en PV 50% des dégâts infligés.
Bonus du combo : réduit de 10% les dégâts infligés par la cible.
Durée : 20s
Bénéficie de l'effet Rage lorsque l'action est utilisée avec Défi.
Durée: 30s
StimulationArcaniste42AptitudeDélai de réutilisation : 1:30
Vous augmentez les dégâts et les soins de votre familier de 40%. Il est également immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur, Paralysie et Maladie.
Durée : 20s
Roseraie fataleSurineur42Technique d'arme120 PT
Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour.
Puissance : 60
HolmgangMaraudeur42AptitudeDélai de réutilisation : 3:00
Vous attirez la cible à vous et entravez ses déplacements et les vôtres.
Durée : 6s
Les PV ne peuvent pas être réduits en dessous de 1 par la plupart des attaques.
LéthargieOccultiste42AptitudeDélai de réutilisation : 0:30
La cible subit les effet Lenteur 20% et Pesanteur 20%.
Durée : 12s
Pointe du destinMaître d'hast42Technique d'arme160 PT
Vous portez une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 160
… autres résultats

Les jobs

L'hybridation de classes offre plus d'autonomie aux joueurs, en permettant par exemple aux combattants d'utiliser des magies de soin. Cependant, il peut être préférable dans certaines situations, en équipe notamment, de se focaliser sur un seul rôle.

Les jobs sont des spécialisations des classes de combat (disciplines de la Guerre et de la Magie) particulièrement adaptées au jeu en équipe. Un job est associé à une et une seule classe « de base », ainsi qu'à deux « sous-classes » : l'une d'entre elles est requise pour débloquer le job, tandis que l'autre est optionnelle.

Un job donne accès à toutes les compétences et tous les traits de sa classe de base, auxquels viennent se rajouter cinq compétences uniques, spécifiques au job. Les personnages ayant activé un job peuvent utiliser les mêmes équipements que ceux autorisés par la classe de base. Toutefois, il existe des pièces d'équipement spécifique aux jobs, présentant des statistiques et bonus plus intéressants. Du coté des compétences, le nombre d'actifs qu'il est possible d'emprunter aux autres classes est réduit de moitié, et surtout, il n'est possible d'emprunter qu'en provenance des deux « sous-classes » du job.

JobClasse de baseSous-classes
AstromancienElémentaliste
Occultiste
BardeArcherMaître d'hast
Pugiliste
Chevalier DragonMaître d'hastMaraudeur
Pugiliste
Chevalier noirMaraudeur
Gladiateur
GuerrierMaraudeurPugiliste
Gladiateur
InvocateurArcanisteOccultiste
Archer
MachinisteMaître d'hast
Archer
Mage BlancElémentalisteOccultiste
Arcaniste
Mage NoirOccultisteArcaniste
Archer
MoinePugilisteMaître d'hast
Maraudeur
NinjaSurineurMaître d'hast
Pugiliste
PaladinGladiateurMaraudeur
Elémentaliste
ÉruditArcanisteElémentaliste
Occultiste

À noter : la classe d'Arcaniste donne accès à deux jobs.

Pour pouvoir utiliser un job, le joueur doit accomplir une quête. Celle-ci devient accessible lorsque le joueur a atteint le niveau 30 dans la classe de base du job, ainsi que le niveau 15 dans la première des deux « sous-classes. » Il suffit ensuite d'équiper le cristal de job obtenu à la fin de la quête (dans le menu Équipement) pour activer le job, et de le retirer pour repasser sur la classe de base. Il est ainsi possible d'alterner entre un job et sa classe de base à tout moment, afin de s'adapter à la situation.

Un job partage le niveau de sa classe de base. Par contre, il existe un certain nombre de quêtes spécifiques au job activé. Celles-ci feront par conséquent progresser à la fois le job et sa classe de base, mais n'auraient pas été accessibles si seule la classe de base était active. En montant de niveau, de nouvelles quêtes « de job » deviennent accessibles, permettant aux joueurs d'obtenir plus rapidement de nouvelles compétences et de nouveaux équipements propres au job.